Souvent considérés comme des objets inutiles, ou, dans le meilleur des cas d'objets qu'on peut se permettre de gaspiller, ces objets doivent obligatoirement être bien rationnés pour en profiter pleinement en fin de ville.

Voyons comment les utiliser à bon escient.


Les piles

Les piles peuvent servir à moult utilisations ... Tellement d'ailleurs que les joueurs se permettent souvent d'en utiliser "pour tester" ... Les utilisations à proscrire sont évidemment toutes celles liées aux objets de décoration (lampe de chevet, chaine hifi, radio K7 etc).
De même, utiliser des piles dans un lance pile basique, on essaie d'éviter au maximum car c'est du gâchis de piles.
De même, on évitera d'utiliser les sport-élec car ça occasionne une blessure.
Quand donc utiliser les piles ?
On peut utiliser les piles pour les armes suivantes : super lance piles (rentabilité extra), batteur électrique, ou tronçonneuse. Si la ville arrive à assembler un super lance piles alors ça vaut le coup de faire des expés de nettoyage permanent de zombies, destinées à ramener des piles pour compenser.
Lors des veilles cruciales (celles qui permettent de repousser d'un jour le premier débordement), chaque lance pilles chargé donnera 12 points de def supplémentaires, des points qui peuvent s'avérer capitaux.
Enfin, il faut conbserver des piles pour la fin de partie, pour le PMV afin de retirer l'état de terreur des citoyens terrorisés. En particulier pour les joueurs s'apprêtant à partir en camping de l'au-delà. Ces oueur slà ne doivent pas être terrorisés.

Dans tous les autres cas de figure il faut conserver les piles en banque, et les stocker.

 

Les allumettes

Les allumettes peuvent servir à :
- créer des torches (avec des souches)
- allumer des cigarettes
- faire le chantier feu de joie

Les torches peuvent sauver la ville si elles sont faites le jour où la ville à besoin d'une énorme veille pour repousser d'un jour le premier débordement. Chaque torche apporte 30 points de def, pouvoir en allumer une dizaine voir une quinzaine, ça pèse très lourd sur une défense. En toute fin de ville les allumettes restantes peuvent aussi servir à alluler des torches qui servent comme OD temporaires (lorsque les zombies ont déjà débordé).
Il faut néamoins toujours conserver au moins une boite d'allumettes en banque pour soigner la terreur grâce au paquet de clopes. Un paquet de clopes permet de soigner plusieurs terreur avant de disparaître mais pour ce faire, il faut disposer d'une boite d'allumettes (qui n'est pas consommée). Lorsqu'il n'y a plus de paquet de cigarettes en banque, il devient inutile de conserver la dernière boite d'allumettes.
A noter que le chantier feu de joie est totalement inutile et ne devrait jamais être construit. Ce chantier apporte 30 points de def temporaire pour un cout de plusieurs planches, d'une boite d'allulmettes et de 15 PA alors que, comme on l'a vu précédemment, une simple torche apporte autant de défense pour un veilleur.

Conclusions 

Les allumettes et les piles doivent être stockées au maximum durant toute la ville afin de profiter aux citoyens en toute fin de partie. Toutes les allumettes et toutes les piles seront de toutes manières utilisées, il convient donc de les dépenser avec grande parcimonie en cours de route.

Catégorie : Hordes