Créé le lundi 30 avril 2012 10:19
Date de publication
Écrit par Intendant of Gods
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Lord Of Ultima est un jeu qui tente de permettre aux joueurs "occasionnels" et/ou solitaire de pouvoir vivre et même de pouvoir se faire une place à coté de grosses écuries de jeu (comme la Totg) ou de joueurs "fanatiques" type Hardcore Gamer.
Pour cela, la défense est privilégiée.
Mais cette affirmation mérite d'être préciser. Prenons ici le cas du joueur non agressif (en Pvp au minimum) qui privilégie l'économie sur la force de frappe pure : le farmer.
Pour ce type de joueur, le critère économique rend indispensable de pouvoir disposer d'une défense ayant le meilleur rapport économie/efficacité avant tout. Je vais vous donner ma méthode, méthode qui n'est sûrement pas la meilleur défense possible car la défense parfaite n'existe de toute façon pas mais une méthode de défense éprouvée dans un environnement hostile. Dans LoU, le farmer peut baser cette défense sur 3 modes très différents tant au niveau de leur avantages que de leur inconvénients mais qui sont parfaitement complémentaires :
1 ) la défense dite active ;
2 ) la défense dite passive ;
3 ) la défense dite économique.
Une fois cet état des lieux général fait pour chaque catégorie, nous verrons comment les combiner au mieux.
1 ) la défense active. C'est le mode le plus connu. On met des troupes en stationnement pour défendre une cité. Pourtant même si ce type de défense tombe sous le sens, elle est souvent mal utilisée.
Ce mode de défense très puissant souffre de deux limites importantes en dehors du coût de recrutement des unités :
un coût d'entretien au quotidien ;
la nécessité d'utiliser une partie plus ou moins importante de la place disponible (et non extensible) pour les bâtiments de production dans une cité.
En effet, il faut garder à l'esprit que vos unités de défense actives consomment de la nourriture chaque heure.
De même, il faut rappeler que, hormis les gardes dont un seul bâtiment de recrutement permet d'en recruter autant que l'on veut, les unités de défense active nécessitent aussi la construction sur l'une des maximum 100 places disponibles de vos cités d'une combinaison de bâtiments de production de troupes (camp d’entraînement pour l'infanterie, écurie pour la cavalerie, tour lunaire pour les mago, temple pour les unités bénies ou atelier pour les armes de siège mais aussi chantier naval pour les navires de guerre) et de suffisamment d'unités de « stockage » de ces troupes pour les contenir : les casernes.
A l'inverse, ce type de défense a trois effets possibles qui lui donnent toute sa puissance :
vos unités de défense active vont repousser ou au moins détruire des unités attaquantes adverses lors de l'assaut. De ce fait, vous attaquer est non seulement risqué (risque de défaite) mais coûte des ressources à votre assaillant (en plus du coût pour lui d'entretenir des unités en campagne) ;
ces unités on l'avantage de pouvoir bénéficier du cumul de bonus de défense automatiques qu'apportent les unité de défense passive. Ces troupes devront donc autant que possible chercher à bénéficier au mieux des bonus cumulatifs des fortifications et tours de défense ;
la défense active permet également de limiter la capacité d'espionnage de vos adversaires si vous disposez des troupes adaptées : les éclaireurs (Cavalerie).
Pour chaque type d'unités, il en est qui sont plus adaptées pour l'attaque, d'autre plus adaptées pour la défense (ici en gras) :
Pourquoi avoir des unités de scout si on est farmer ? Et bien on ne peut pas espionner à défaut de château c'est vrai mais quant on se souvient que les tours de Guet double le nombre de scout en défense et en défense contre l'espionnage, et bien on comprend mieux.
En effet, qui attaquerait un voisin dont on ne connaît ni le système de défense ni les forces en présence ni même les stocks de ressources pillables ? Pas grand monde car même celui qui a une armée terrible (du genre 40 000 cavaliers) doit en payer le coût d'entretien et préférera donc faire deux raids avec 50% de ses troupes qu'un seul à 100% de son armée car c'est bien plus rentable.
Donc si vous avez disons 20 scouts dans la cité, grace au bonus de tour correspondant il faudra en gros plus de 40 scouts à votre attaquant dans son armée et comme la force de frappe d'un scout est presque 10 fois inférieur à un cavalier pour une place identique (2 FT par unité)... et bien l'attaquant cherchera à limiter le nombre de scout dans son armée.
2 ) la défense passive. Ici on trouve des éléments de défense qui ont des avantages et inconvénients opposés à la défense active. On retrouve ici, les murailles, les tours et les différents type de pièges.
En effet, les unités de défense passive une fois construites ne coûtent plus rien et ne consomment pas de place disponibles pour les bâtiments de production.
Cependant, ce mode de défense particulièrement utile pour la protection de cités des farmer (car ils n'entament en rien la capacité de production) est moins puissant que la défense active car il souffre d'autres limites :
une puissance limitée par un nombre de places disponible spécifique (16 places sur les murailles extérieurs et 8 sur la muraille intérieur ; sachant que les pièges ne peuvent être disposés que sur la muraille intérieure) et non extensible et un level max (lvl 10) ;
une nécessaire combinaison avec la défense active pour être efficace (les tours et les murailles ne se défendent pas toutes seuls …) ou une efficacité dépendant de la taille et de la typologie des armées assaillantes (les pièges).
On rappellera que toutes les unités présentent dans la cité attaquée peuvent participer à la défense. Toutes (sauf les bateaux) bénéficieront alors du bonus automatique correspondant au niveau de fortification selon le tableau ci dessous :
L'importance de la muraille peut se résumer à un seul exemple : au lvl 10, grace au bonus +50%, un arbalétrier passe à 135 pts de défense soit de quoi neutraliser un cavalier + un arbalétrier attaquant à lui tout seul.
Par ailleurs, ce bonus se cumulant avec le bonus de tour (+100% pour x unités et +50% de muraille = x*2 + x*1,5 soit puissance x*3), on peut ainsi booster les troupes fortifiables, y compris les petits gardes ainsi triplés passent à 30 pts de défense soit la force d'attaque d'un rodeur adverse.
Quant on se souvent que le nombre de garde n'est limité que par la nourriture que l'on veut bien y consacrer chaque jour pour une seule place prise par la maison des gardes dans tous les cas... on comprend mieux ce que « avantage à la défense » veut dire dans LoU.
Enfin, les tours à proprement dit. La première des précautions est de ne construire que des tours que l'on prévoit de remplir des troupes qui portent leur nom. En effet, si l'on considère que l'on fortifiera principalement des gardes, il faut privilégier les tours de balistes qui peuvent en contenir chacune 500 unités de plus (2500 dans une tour de balistes lvl 10 contre 2000 dans les autres tours et même seulement 1000 dans les tours des templiers).
A ce titre, on peut préciser que la tour de baliste est toujours un choix judicieux car :
elle a la meilleur capacité à fortifier des gardes ;
remplie de balistes, elle est la tour la plus polyvalente en défense (elle n'est faible en comparaison avec les autres que contre la cavalerie, moyenne contre l'infanterie mais la meilleur contre les unités magiques et bénies).
Attention cependant, elle n'est pas accessible avant le Lvl 9 de l'Hotel de ville.
Attention bis : on rappelle qu'hormis les gardes, les autres unités nécessites des casernes en nombre suffisant pour pouvoir recruter les troupes voulues. Exemple : 250 balistes = 2,5 casernes lvl 10 soit 2500 FT).
Pour les pièges, on rappellera juste qu'ils neutralisent chacun 1000 unités correspondant à leur type (infanterie, cavalerie, bénie ou artillerie) au Lvl 10 et que si les Bersekers sont l'unité d'attaque par excellence en début de partie, il faut avoir également des pièges anti cavaleries car la vitesse est la puissance des cavaliers les rend bien supérieur très rapidement. Enfin concernant les autres pièges, je dirais zéro si vous avez des tours de balistes pleines de balistes, et peu dans les autres cas car il ne faut pas oublier que les unités bénies & artilleries sont puissantes mais lentes en production et en déplacement et très coûteuses donc peu adaptées au pillage (on risque pas les bijoux de famille pour un gain ridicule ou faible).
Pour résumer, il faut 1 ou 2 tours de Guet (pour non seulement le bonus de scout en contre espionnage mais aussi avoir la meilleur capacité de réaction contre toute attaque car une Lvl 10 égale être averti 10 H avant l'impact), des pièges sur 16 emplacements (avec priorité aux barricades et embuscades) et des tours de balistes.
3 ) la défense économique. On l'oublie trop souvent mais la meilleur des défenses est de ne pas donner envie aux raiders de tout poil de vous attaquer !
Pour cela, il convient de mettre en place une organisation de gestion des flux et des stocks issus de votre production quotidienne pour chaque cité mais aussi au niveau de l'ensemble de vos cités. Et là encore, pas de soucis LoU a prévu des outils divers et variés pour gérer cette problématique. Encore faut il les connaître et savoir les agencer :
certains sont disponibles pour tous les joueurs sans passer par la boutique mais consomment de la place disponibles (les caches) ;
certains sont disponibles via la boutique soit à prix réduit (les ministres) soit plus cher ne serait-ce que parce qu'ils fonctionnent cités par cités (les orbes de paix).
Première idée, limitez les ressources attaquables. Si vous optez pour les ministres de construction et du commerce, on peut limiter le temps de connexion en consommant les ressources au fur et à mesure de leur production avec le 1er et limiter le trop plein de ressources en stocks avec le 2ème. En effet, votre ministre de la construction permet non seulement de lancer jusqu'à 16 constructions en liste contre 10 sans, mais surtout il peut lancer des constructions AVANT que vous ayez en stock les ressources nécessaires. Donc vous lancez avant d'avoir, et au fur et à mesure de la production le ministre lance les nouveaux bâtiments vidant par la même occasion vos stocks avant tout assaut.
Et quant les effets de ce ministre sont finis (liste de construction épuisée) ou non efficaces (le fer et la nourriture produits ne sont pas consommés par vos construction), le ministre du commerce prend le relais car :
il peut lancer vos caravanes & navires de commerce vers une destination choisie pour toutes vos ressources dés le dépassement d'un seuil de stock (minimum 100 000 unités et par Tranches d'envois) avec vérification du seuil toutes les 10 minutes ;
il peut lancer la purification des ressources sur le même système (si la tour lunaire 10 est présente évidement).
Pour que ce dernier ministre soit vraiment efficace, il vous faudra donc définir combien de stocks maximum vous désirez cité par cité et où vous voulez qu'il envoie les surplus cité par cité. Personnellement je prévois d'envoyer les surplus vers la cité disposant de la tour lunaire (votre cité capitale qui doit alors être une vraie forteresse par exemple) où le ministre est chargé de purifier tous ces surplus en prévision des Recherches.
Enfin, comme on doit avoir sur chaque cité un stock minimum qui devra être également protégé, on peut ajouter quelques caches dans la cité (à mettre collée aux maximum de forêt pour avoir un effet booster). Chaque cache lvl 10 protège 15 000 unités de CHAQUE ressource et même plus si on les met proche de grosses forêts.
Voilà, j'espère que grâce à ces petits conseils vous donnerez du fil à retordre à vos voisins pillards et c'est bien agréable de les voir se casser les dents sur vos défenses pour récupérer du vent surtout quant on sait en plus combien leurs troupes leur coûtent en entretien !
Bon jeu les farmers !
PS : ces conseils peuvent aussi servir de base de réflexion aux pillards qui eux aussi on des cités de production... donc de farming !