A travers quelques articles, nous allons présenter la méthode jeu TotG, c'est à dire la stratégie appliquée par le groupe et proposée à la ville, dans les parties que nous faisons.
Dans cet article, nous allons détailler la stratégie dictant le choix de nos évolutions, jour après jour.
Ne voter que de l'utile. Et donc nous ne votons jamais l'atelier. Le gain en PA offert par l'atelier est, dans les faits, tout à fait ridicule. Généralement nul ou presque, il ne dimuniue que de quelques PA maximum le coût des chantiers. Or les PA ne posent généralement pas problème. Si encore l'atelier permettait de diminuer aussi le coût des transformations et qu'il diminuait également le coût en ressources, là le vote se justifierait. Mais pour un simple gain de quelques PA tout au mieux, ça ne vaut pas le coup. Disons plutôt que par rapport aux autres évolutions, c'est de loin le moins utile.
La stratégie est toujours la même les premiers jours - il faut voter la Tour de Guet jours 1, 2 et 3. C'est un choix souvent difficile à imposer dans une ville où les joueurs ne sont pas pas habitués à jouer la tour du guet, du coup il faut argumenter.
La tour du guet, jusqu'au niveau 3, élargit la zone de visibilité autour de la ville jusqu'à un rayon de 10 cases, dévoilant tous les bâtiments dans cette zone et une approximation du nombre de zombies sur chaque case.
En début de ville, ça permet de localiser des nouveaux bâtiments et de prévoir des campings. Ca permet aussi de prevoir facilement des expéditions, tout en évitant les cases avec trop de zombies. Autrement dit, la tour de guet évite de nombreux blocages de joueurs sur des cases avec trop de zombies.
Enfin de ville, le gain est tout aussi appréciable, lorsqu'il faudra organiser les dernières expéditions hors de la ville, là encore en évitant les cases pièges.
En fonction des stocks d'eau en ville, le but est en principe de repousser le plus loin possible le premier vote de la pompe et de commencer à voter pour une évolution de défense. Autre chose que Grand Fossé s'il y a, sinon Grand Fossé. Dans les cas d'une ville très disciplinée on peut même espérer monter la tour de guet niveau 4 d'entrée de jeu, permettant de faire d'énormes économies en PA, au moins par jour par joueur qui sort de la ville.
L'objectif défensif à se fixer est de voter 5 fois de la défense au jour 10. S'il est possible de construire autre chose que le Grand Fossé ce sera ce chantier qui sera retenu (murailles évolutives notamment). L'aquatourelle est un chantier extra, que nous jouons et que nous essaierons toujours de construire, mais il exige une gestion très stricte de l'eau. Un vote pompe peut être nécessaire avant la construction de l'aquatourelle.
A noter que l'aquatourelle évo 1 rapporte plus de 110 points de def pour un consommation quotidienne de 2 rations d'eau. C'est un ratio excellent, donc même s'il n'est pas possible pour la ville de monter l'quatourelle plus haut, même l'évo 1 est un très bon choix.
Généralement entre les jours 4 et 6 on vote une fois la pompe et deux fois la défense.
Comme précisé précédemment, l'objectif est de monter la défense niveau 5 au jour 10. Ca peut être Grand Fossé niveau 5, ça peut aussi être muraille évolutive 5, mais ça peut aussi être des mix, genre GF 3 et Aquatourelles 2.
La pompe n'est votée que lorsqu'elle est absolument nécessaire, quand on peut s'en passer on vite autre chose. Les chantiers tels que purificateurs+filtre, derrick, foreuses etc permettent d'obtenir de l'eau sans avoir à voter pompe. Si la ville peut se le permettre alors il faut les faire.
On continue à voter la pompe pour survivre et pour obtenir plus de PA pour les derniers jours de la ville. Si les joueurs sortent encore à l'extérieur de la ville on peut revoter tour de guet, sinon on s'en passe. Dans tous les cas on vote ce qu'il reste de moins inutile parmi les évolutions possibles.